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福鹿会APP:格斗游戏化结构设计科学研究:专业委员会这 3 点让使用者 “黏” 住你的商品

2022-02-03来源:福鹿会APP
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  格斗游戏化(Gamification)并不仅仅是将视觉原素和奖赏点数导入到商品中,而是将格斗游戏原素和格斗游戏结构设计技术应用于非格斗游戏环境,以激发更高的采用者粘性和忠诚度,从而推动预先设定的业务最终目标。奖赏点数、徽章、PK 和故事只是格斗游戏机制众多商业模式中的一小部分。

  格斗游戏化结构设计在商品和服务中的应用越来越多,因为许多企业已经意识到需要提供更多维的交流来创造更快的采用者新体验。在这篇文章中,我将从三个部分总结我对格斗游戏化的认知。

  src=象征意义、无意识、沟通,这三个方面对于任何人格斗游戏化工程项目的获得成功都是非常重要的。

  如果采用者在最终目标公益活动中找不到任何人象征意义,那么不管你何等不懈努力,也不管商品看上去何等惊艳,采用者都不能真心想参与。

  确定采用者的核心外在意图是结构设计和评估任何人格斗游戏化工程项目最重要的一步,其他不利因素都是次要的。但不能忽视的是,玩者的重大决策受个人不利因素(如市场需求、恐惧、最终目标和意图)负面影响,也受情境不利因素(如鞭策、格斗游戏中潜在的新机会等)负面影响。

  在许多初创公司的生态系统中,很难为每一工程项目做完整的此基础科学研究。因此,采用定量和定性方法收集信息能进行角色建立,帮助你建立对采用者的基本上认知。一旦熟悉了采用者群,就能透过自学已经做过的事情来加快进度,这么做的目的是为了找到最适合采用者的核心意图。

  例如,《帝国时代》、《雷神之锤》、《坎巴拉太空计划》、《文明》等格斗游戏的玩者大多是如前所述战略思索的意图玩格斗游戏,而《英雄联盟》、《怪物猎人》、《魔兽世界》、《Dota》等格斗游戏的玩者则如前所述社区、互动以及团队合作的意图玩格斗游戏。

  时间 是任何人格斗游戏化结构设计不可避免的思索维度。认知时间怎样负面影响采用者的重大决策,对于提供最差格斗游戏新体验的意图非常重要。不知道何时和怎样放置意图的诱饵可能会粉碎大部份的不懈努力,肤浅或不恰当的采用意图来结构设计公益活动永远不能带来积极的结论。

  她们认为,如果结构设计结合了有趣的功能,比如制造好奇和提出考验,们就会被吸引从事这些公益活动。 — Tilde Bekker(娱乐性和意图数字技术科学研究人员)

  根据 Tilde Bekker 的 说法,大部份获得成功的格斗游戏都经历了两个基本上期:

  初次采用必须易于自学,扩展采用如果更难掌握。认知这个简单的基本上概念不费事,这对我来说确实是个启,是她们所能想到的任何人格斗游戏的此基础。

  玩者的专业技能和考验技术难度间的巨差距会让新手感到沮丧,专家则会感到聊。这可能会即扼杀格斗游戏化结构设计的效果。这是格斗游戏一般来说结构设计多个技术难度等级的主要原因之。将格斗游戏考验增设的比玩者专业技能能力低,将有助于使他着迷。话虽如此,个好的项还如果计划提户的专业技能。

  src=上图显了在格斗游戏化结构设计中增设技术难度抛物线的种常用法。初始期的进度较为陡峭(考验性较),中间期也比较陡峭,最终期的坡度较大(考验性很)。

  每一格斗游戏对技术难度抛物线的表述都不同,会梅利尼的随著玩者等级增加而变化。但是,总体来说技术难度抛物线会在每一期都让玩者感受到一定挫折(需要控制在范围内),持续保持对玩者的吸引力。

  如果考验和技术难度等级看上去 切皆有可能,这会很容易没有快感 ,玩者会失去对格斗游戏的热忱。在享受与能间如果有个健康的均衡。

  Mihaly Csikszentmihalyi 在其 《壳状:幸福理学》 书中解释了个类似的基本上概念,称为壳状状态(Flow State)——介于聊和焦虑间的区域。人们的外在意图是使自己处于能获得快感和优质新体验的情况下。

  src=透过保持考验与专业技能间的均衡来描述格斗游戏获得成功的独特标准,建议范围在 太多 和 太少 间的最差新体验区域内。

  这使她们进下一个重要领域,关于怎样发现象征意义,即结构设计迷宫 / 考验。玩者随著格斗游戏的发展成长,并随著格斗游戏的重大进展而产生各种各样的兴趣。

  在这,我将格斗游戏民主化与惠勒的市场需求体系结构结合在起,形成了个架构来绘出意图,然后表述每一迷宫的准则与考验。依靠惠勒市场需求理论来开始科学研究不能出错,特别是在缺乏基本上科学研究数据的情况下。她们的理念是在映射玩者意图时有一个强的此基础逻辑,你能选择任何人个觉得可信的架构。

  src=将格斗游戏民主化与斯洛的市场需求体系结构相结合,以绘出意图来表述格斗游戏的考验、迷宫和准则

  src=怎样建立主题来指导各个等级的迷宫增设,于进步探索推动户动和重大进展的核意图

  印度旅社作的旅顾问多是 19 ~ 26 岁间的年轻,进门槛较高,并大部份候选都是热忱的旅者或具有旅游管理学。她们的薪资没有标准(一般来说较高),因此她们的工作动力一般来说来自于销售鞭策、物质礼物和职业证书。

  考虑到玩者是在全新的虚拟世界和反应性环境前进,她们在结构设计采用者操作的响应时,必须遵循致的语商业模式。这种致性一般来说是透过有意识的 无意识 来实现的,它们会根据玩者的为及其后果来改变玩者的重大决策,能用格斗游戏中的考验来调整玩者的犯罪行为。

  结构设计正确的考验组合是促成格斗游戏化项获得成功的另个重要。透过考验的获得成功与失败来加强某些为,以驱动期望的商业结论。

  记忆 / 知识 / 专业知识:让玩者自学某些内容,并衡量她们的记忆力和自学能力;

  透过美国心理学家、犯罪行为学家 B.F. 斯金纳(B.F.Skinner)提出的可操作性条件作用[ 1 ] 的基本上概念能更快地认知无意识的作用,让一个在某一的为与结论间建立联系。导入了奖赏和惩处的基本上概念(也称为效果定律)。

  斯纳说,被奖赏(即令融洽的结论)的为偏激于重复(即被加强),未被加强或受到惩处(即令不融洽的结论)的为往往偏激于消亡(即被削弱 )。

  (可操作性无意识是一种对犯罪行为进行奖赏和惩处的自学方法。透过可操作性无意识,能建立某一犯罪行为结论与该自发犯罪行为间的联系。例如,当实验鼠在绿灯亮时按下控制杆时,会收到食物作为奖赏。当她们在红灯亮时按下控制杆时,会受到轻微的电击。结论她们学会了在绿灯亮时按下控制杆并避开红灯。可操作性无意识在日常自学中发挥着重要作用,在更结构化的环境中进行,例如课堂教学与治疗病人中。)

  src=B.F.Skinner(1948)提出的可操作性条件作用:解释了犯罪行为和结论怎样相互负面影响以及怎样控制它们的基本上基本上概念。

  然而,这种模型的缺点是:一旦奖赏或惩处被移除,自学的犯罪行为就会消失。每次犯罪行为都给出奖赏响应,称为连续加强。最终,这会变得单调,采用者对参与的兴趣可能会消失或最终减弱。

  斯金纳随后结构设计了另外 4 个称为部分加强的商业模式来解决这个问题。据说,这个商业模式在开始的时候接受速度较慢,但从长远来看会得到更快的反应。

  src=B.F.Skinner(1957)提出的部分加强模型:这以更动态的方式增强采用者参与度

  固定比率(在确定数量的犯罪行为后得到奖赏 / 惩处):在奖赏后,玩者参与的兴趣立即减慢福鹿会APP:国际性IT商情_我国吴海飞!但稍后会回升。例如,旅游顾问每转化 5 个销售订单,就会得到一个虚拟钻石。

  可变比率(在不确定数量的犯罪行为后得到奖赏 / 惩处):在整个过程中玩者的参与兴趣更强。例如,当旅游顾问在 30 分钟内回复新的潜在客户时,她们每天有机会赢取最多 3 个(或更多)虚拟银币,但这个数字对她们来说是不可预测的。

  固定时间间隔(在指定的时间后得到奖赏 / 惩处):随著最后期限的临近,玩者参与的兴趣增加。例如,如果旅行顾问在一周 / 一个月内未登录,她们将收到一个虚拟黑币(负分)。

  可变间隔(在不定期的时间后得到奖赏 / 惩处):玩者全程参与的兴趣更高。例如,旅行顾问有机会收集到一枚虚拟的豁免金币(防止降级),它会在仪表板上随机弹出几秒钟,收集的越多,得到的好处就越多。

  例如,Google 的本地向导计划透过提供点数来鼓励采用者参与。积累点数会获得更的等级、专有的好处和特殊的权益。并且,试图建立采用者在 Google 地图上分享评论、照和知识的习惯。

  印度的 GooglePay 还推出了常诱的现返还奖赏,奖赏金额不可预测,或者在交易中收集数字邮票。这使得 GooglePay 应用程序在印度的城镇和乡村都有了巨大的渗透,即使 Paytm 当时已经在市场上建起稳固的地位, GooglePay 也获得了巨的普及。

  清晰的沟通在格斗游戏化结构设计中扮演着关键的角色。为了取得重大进展,它要求玩者以不同与现实世界的方式思索、自学、互动并作出反应。因此,帮助采用者对最终目标有一个非常清晰的认知,并立即反馈更像是一种义务。

  玩者不仅需要知道赢得比赛需要什么,而且她们的行动、获得成功和失败都必须给她们正确的信息,这样玩者才能相信她们所从事的公益活动。这也有助于微妙地加强与她们的核心意图的相关性。这些沟通接触点能透过各种有趣的方式传递福鹿会APP:IT爱家IT资料库如采用排行榜、准则手册、记分牌、警告、建议等。

  强有力的叙事策略能引导玩者朝着正确的业务最终目标前进。一般来说情况下,格斗游戏的故事情节、辅助道具(如硬币、徽章、获得成功的声音、警告和失败的声音)以及在口头交流都只有一条线。

  重要的是要有一个详细的接话,围绕传递信息的内容、方式和时间。叙事策略越强,就越能消除对故事情节的怀疑。故事是观众欣赏文学、电影或戏剧作品时不可或缺的原素,数字商品和服务的格斗游戏化并没有什么不同。

  以下是一些提高你讲故事水平的方法。作为一名动画电影制作人,十年多的时间里,透过各种叙事策略进行交流对我